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Media arts and social networks (How can I play art games in networks, with friends like these?)

Notes utilisés pendant un seminaire sur le thème Arts et réseaux sociaux, au departement master B a l' ecole de Beaux Arts de Liege. Novembre 2009

Ilias Marmaras

Avant tout, je ne crois pas avoir une réponse spécifique pour la simple raison que la question n'est pas spécifique. Il s'agit plutôt de décrire une situation qui est en même temps est une allusion. C’est la description de la structure d’une situation qui est très fluide et changeante. Toute tentative de réponses à cette question fait face à de nombreux facteurs et paramètres venant de différentes disciplines cognitives, en risquant de produire du bruit (noise) et très peu de signal (sens, signification) c’est-à-dire d’information. Ainsi, j’ai rassemblé quelques notes qui sont le résultat de mes pérégrinations dans le domaine de l'art à l'ère numérique, en l’occurrence au sujet des réseaux de l'art (networking art) et l'art en réseaux (art in networks) comme des notes liés entre elles par des liens flexibles.

Je pense de cette façon pouvoir éviter le danger de présenter ce thème comme une narration linéaire qui établit des règles, ou pire, comme la plupart de ces nombreux manifestes qui apparaissent sans cesse dans le désir –très compréhensible d’ailleurs- de s’approprier des bribes dans l'océan d'informations en leurs donnant du sens et conduisant souvent à des simplifications et à des mauvaises interprétations.

Play games

Au cours des deux dernières décennies, il y a eu des changements radicaux dans le domaine du travail et donc des formes de production et de nouveaux concepts ont été inventés afin de comprendre un nouvel état des choses. Le sociologue italien Maurizio Lazzarato (1996) fait la première référence à cette notion de travail immatériel comme l'activité déterminante du contenu culturel d'un produit. Plus précisément il affirme que cette activité participe à la définition et la stabilisation des normes culturelles et artistiques, les modes, les goûts, les règles de consommation, les stratégies du ‘’leading’’ d'opinion public. Le travail immatériel est directement lié à l'émergence des nouvelles technologies, dont elles ont transformé très vite les relations de travail entre les travailleurs et les structures de production de cette société.

Désormais, l’essentiel dans le procès de la production se trouve focalisé sur les compétences des travailleurs à gérer les ordinateurs, les différents réseaux et les bases de données. En d'autres termes, le travail immatériel est le travail interconnecté (networked labor) dans lequel la vieille distinction entre le côté mental et le travail manuel cesse d'exister. À l’inverse, le capitalisme moderne essaye de plus en plus d'associer au processus des valeurs de production, les personnalités et les subjectivités des travailleurs. Dans ce sens, les formes modernes de travail ressemblent de plus en plus aux pratiques traditionnelles artistiques où les interprétations personnelles des artistes étaient (et il le reste encore) la demande principale.

Un deuxième concept, une catégorie du travail immatériel est le travail émotionnel (travail affectif) Il est défini par des formes de travail qui manipulent le sentiment de confort c'est-à-dire, l'absence de facteurs inhibiteurs spécifiques au travail, la prospérité, la satisfaction et l'excitation de la passion. Ils sont des éléments nécessaires autant pour la poursuite de la compétition et pour le marché et la consommation. Historiquement, ce genre de travail reste sans salaire et était considéré comme travail féminin (par exemple les femmes au foyer ainsi que dans un certain sens la production artistique). Cependant, le point qui agit comme un catalyseur en ce qui concerne les nouvelles formes de travail et en particulier « les travaux de la passion » établissent le cadre et les forme, sera le jeu.

Julian Dibbel déclarait récemment au Congrès Homo Ludens Ludens, à la Laboral de Gijon, qu’au 19ème siècle, la vapeur constituait l’élément au processus de production et le pétrole au 20ème siècle tandis que le jeu sera celui du 21ème siècle.

Un regard, en arrière, nous permet de voir qu’au 20ème siècle toute manifestation du comportement humain n’étant pas sérieuse et conforme par rapport au travail était rejetée. Par exemple, dans l'analyse faite par Heidegger, dans son œuvre classique « L’Etre et Le Temps », le bavardage est une expression non authentique de la vie. Le bavardage est étroitement (directement) lié à la curiosité, se nourrit et se fait nourrir de lui-même. La curiosité est le deuxième phénomène que le philosophe met comme cible de sa propre critique. Se référant à Saint Augustin et au célèbre passage du livre « Confessions » où la curiosité est décrite comme la sensualité de la vision qui cherche avec fureur et avidité de savoir tout ce que sont les opposants du charme, du beau, de l’harmonieux, etc., tel le plaisir que l'on peut tirer d’un cadavre! D’une certaine façon la curiosité pourrait être considéré comme le bavardage de la vue.

Maintenant, le sociologue italien Paolo Virno dans ses séminaires connus comme « La grammaire de la multitude » prend note de la remarque de Heidegger, indiquant que la vie authentique trouve une expression adéquate au travail. Le monde est un « monde-chantier », un théâtre de zèle en général. Par conséquent, celui qui est curieux, signifie qu’il ne travaille pas, il est détaché de son poste et donc il est irresponsable. Virno à juste titre se demande si de nos jours, c'est-à-dire le temps par excellence de la paresse et du loisir, s’il est vrai que le bavardage et la curiosité ne sont pas du travail? En se référant toujours à Heidegger il prend l'exemple des usines au 20e siècle où parler était considéré répréhensible, c’est pourquoi il y voyait des pancartes indiquant « silence lieu du travail ».

Aujourd'hui, avec de nouvelles formes de travail, Virno dit qu'il pourrait y avoir des usines avec des pancartes disant exactement le contraire : « Lieu de travail, Parlez ». Mais c’est ne pas nécessaire aujourd'hui d’avoir d’usines spécifiques ou des pancartes pour la production immatérielle de la socialisation de la valeur culturelle et en général de la production « du lieu public sans publicité ». C’est ce que font justement Les réseaux sociaux sur Internet. Et cela se fait par le jeu (play), en d’autres termes on joue. Il suffit de jetée un coup d’œil vers les réseaux sociaux tels que MySpace, Facebook ou le Twιτter pour déterminer comment les valeurs culturelles et les liens sociaux sont produit à travers des processus liés au jeu (play). Toutes architectures de participation à ces plates-formes ne cherchent qu’à encourager les utilisateurs (les joueurs) à gaspiller leur temps à jouer.

Mais jouer de cette manière, c’est reproduire en permanence la concurrence et révéler des éléments subjectifs des utilisateurs, c'est-à-dire de distribuer des données qui peuvent rapidement et directement donner une valeur aux divers produits et services offerts par le marché. Il s'agit de jeux conçus pour donner du sens et du charme à toute nouvelle exigence aux marchés émergents, soit en tant que services ou comme des gadgets de la production marchande. En fin de compte, c’est bien sûr évidemment une manière de vendre les utilisateurs comme des données (data) à des entreprises de publicité.

Les réseaux sociaux sont également des game spaces, mais aussi des usines et centres de formation mondiale (Global training centres). D’une manière ou d’une autre, ils sont des produits de l'intelligence collective. Cette autre forme culturelle, semble façonner le concept de l'esthétique du public. Ce sont des jeux qui valorisent les caractéristiques de la multitude, comme le bavardage et la curiosité et détournent les réseaux sociaux en leur donnant la forme d’une arène. Et ce qui est en jeu, ce qui est en échange et vendu dans ces arènes de l'«infotainment » (Divertissement informatif), est l'amitié de l'homme, l'affect et les valeurs esthétiques.

Le jeu dans les nouveaux médias de communication et plus particulièrement dans les réseaux sociaux influence les comportements, le sens d’observation, la manière de voir et de communiquer, ce qui est familier devient «inconnu», on peut distinguer un degré vaste et imprévisible de la liberté même dans les plus triviaux et répétitifs aspects de l'expérience humaine. Les réseaux sociaux ont aussi inversés les sens en considérant l'inconnu comme s’il était connu, et cela, par l'acquisition de familiarité avec l'imprévisibilité et la surprise, pour s'habituer à l'absence d'habitudes fixes. Quelles sont finalement les formations pour mieux répondre aux besoins du marché moderne, mobile et précaire du travail!?

Arts et réseaux

Chaque utilisateur des réseaux sociaux dans l'ère du web 2.0 doit pour être connecté et faire partie du réseau doit également être impliqué dans la production et la reproduction d'une forme atypique de l'amitié. C'est à travers l'environnement «amical» que la participation s’établit, et après vient le flux d'informations qui forme la perception de la réalité.

Ce sont donc « les amis » qui peuvent servir de mécanisme de libération par rapport à ce qui existe « au dehors » mais aussi comme un mécanisme de contrôle.(Mind police). Appartenir au monde ne signifie pas l’observer indifféremment, appartenir signifie s'engager, juste comme cela arrive dans les réseaux sociaux. L'abonnement de l'un d'entre eux a comme condition nécessaire l’engagement avec tout le mécanisme. C’est-à-dire, l'acceptation du logiciel, de l'architecture de participation qui passe sous les bavardages de l'amitié.

Le Web 2.0 est bâti sur l'esthétique des templates (modèles), ce qui rend obscur la relation entre le jeu et le travail, les utilisateurs et les entreprises. Il s’agit des « search engines » (moteurs de recherches), des blogs, des médias sociaux etc. qui offrent un espace déjà programmé aux utilisateurs pour les encourager de jouer et passer un bon moment.

Il y a aussi le temps dédié au « serious play » qui est la préoccupation du travail de certains artistes et de certaines expositions d’arts médiatiques très intéressantes qui sont restés en dehors de ce système pendant la conception des réseaux sociaux commerciaux.

Comment se sont présentées les pratiques artistiques en réseau pour répondre à ces conditions imperceptibles qui rendent l'environnement de la data génération ? Il est facile de voir que la question va au-delà d’une analyse esthétique. Dans le contexte du web 2.0 , il est clair que nous avons à faire à des plates-formes et pas à des sites Web. Si nous comprenons les réseaux comme des plates-formes, on devrait chercher à créer un modèle de plate-forme artistique qui n'est pas commercial. Un modèle qui est fait par les mêmes technologies voir meilleurs que le web 2.0 commercial, et qui pourra résister à la culture actuelle de la banalité commerciale, tout en restant en même temps indépendant.

L’artiste Olga Goriunova, déclare à ce sujet: La situation est différente avec les plates-formes d'art. Si les plates-formes populaires, comme facebook, twitter etc. deviennent de plus en plus corporatives les plates-formes artistiques ont tendance à être créé par des artistes et programmeurs enthousiastes. Le designer d’une plate-forme commerciale peut la vendre, le modérateur d'une plate-forme artistique non. Le modérateur d'une plate-forme d'art est celui qui achète le nom de domaine, qui supervise le travail ou le développement techniques et investit avec d'autres modérateurs beaucoup de temps pour construire une plate-forme en prenant des décisions sur tous les détails du processus.

L'administrateur et les utilisateurs créent ensemble une unité culturelle (entité) qui est cohérente précise et très importante à petite échelle. Le contenu est à la fois avant-gardiste et marginal. Toutefois, il est prudent de jeter un regard sur l'histoire de l’art. Pendant la période du modernisme beaucoup de ce qui avait commencé comme opposition à l'esthétique établie finissait d’être le recrutement le plus avancé de la technologie du « partage policier du sensible » ( Jacques Ranciere).

Des exemples typiques : (Varnelis Kazys) Prenons le chemin de Moholy-Nagy, du constructivisme, il est arrivé à la conception d'une école où il enseigne comment faire des publicités, Walther Gropius est passé du communisme au corporatisme. Pires encore, les « soi-disant » postes de la résistance dans l'art postmoderne étaient souvent cyniquement calculés pour un marché de l'art caractérisé comme « résistant ». Il est encore trop tôt pour dire ce qui se passera dans le réseau de l'art (Art en réseau). Il est parfois utopique, mais cela tient également à une position critique très nécessaire. C’est enfin quelque chose plus qu’une flatterie pour le monde de la technologie. Aujourd’hui, une opinion compact pour un réseau social artistique "progressiste" ou même une compréhension progressive sociale pour la culture des réseaux d’art, est absente.

Dans ce contexte, je pense que la position critique la plus efficace est de créer de nouveaux modèles sous un élan de production et de formes alternatives d’une vie en réseaux. Peut-être que nous devrions accepter que l'on puisse interpréter le monde à condition que cela signifierait sa transformation simultanée et sa reconstruction. Nous pourrons sans doute trouver à mon sens, certaines bases théoriques dans l’œuvre de Michel Foucault. Il avait clairement exprimé que la résistance politique uniquement conceptualisée en termes de négation, est peu efficace. Par conséquent, la résistance doit être comprise en termes de création, de nouvelles formes de vie, de nouvelles formes de culture, où les minorités se définissent elles-mêmes non seulement comme leur propre identité mais plutôt comme des forces de la création.

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